Als Designer stellt man sich zu Beginn immer die Frage, wie der Weg (= kurzweilige Erlebniszeit mit Freunden) vom Start bis zum Ziel aussehen soll. Anfang und Ende sind zu Beginn des Entwicklungsprozesses ja recht schnell definiert.

Für mich ist stets wichtig, dass die Spieler möglichst viele Entscheidungen während des Spielens treffen können. Wenn dann die individuellen Spieler verschiedene Problemstellungen besitzen (Stichwort Rollenspielelemente), wird man situationsbedingt auch unterschiedliche Wege zum Sieg einschlagen können bzw. müssen. Dadurch wird ein Spiel interessant und spannend, weil jeder Spieler im Rahmen seiner Möglichkeiten eigene Aufgaben bewältigen muss.

CARIBBEAN COLONIZATION & CONQUEST (CCC) ist diesbezüglich ein Paradebeispiel für meine Designphilosophie. Jeder Spieler repräsentiert eine europäische Nation, welche ein Kolonialimperium in der Neuen Welt errichten will. Dabei besitzt jede Nation unterschiedliche Vor- und Nachteile und somit muss jeder Spieler eine individuelle Strategie für seinen Erfolg entwickeln. Denn jede Nation spielt sich anders. Allein schon die Fragestellung, wo man mit seiner Expeditionsflotte zuerst vor Anker geht bzw. seine erste Kolonie gründet, ist schon sehr interessant.

CCC ist ein sogenanntes CARD-DRIVEN-GAME (= CDG). Dies bedeutet zunächst, dass das Spielgeschehen in Form von Spielkarten vorangetrieben wird. CDGs zeichnen sich in der Regel dadurch aus, dass eine Spielkarte eine allgemeine Funktion besitzt (oder mehrere) sowie ein spezielles Ereignis zur Verfügung stellt. Der Spieler muss nun entscheiden, ob er die Basisfunktionen nutzen oder aber das Ereignis aktivieren möchte. Und schon sind die ersten Entscheidungsdefizite erkennbar. Was ist in der jetzigen Situation wertvoller für die eigene Nation: Das Ereignis oder die Basisfunktionen der Karte? Da bekanntlich jeder Spieler eigene Ziele besitzt, wird die finale Entscheidung stets sehr unterschiedlich ausfallen. Dadurch entsteht ein hohes Maß an Spielspannung und es wird eine sehr gute Wiederspielbarkeit realisiert.

CCC ist ein von der Geschichte inspiriertes Brettspiel. Dabei wurde besonderer Wert auf Atmosphäre und das dazugehörende Feeling gelegt und nicht auf das Abarbeiten von historischen Ereignissen. Wenn man bedenkt, dass Spanien ungefähr ein ganzes Jahrhundert lang die alleinige Kolonialmacht in der Karibik war, ist jeder Versuch einer historischen Simulation anhand von bis zu fünf Spielernationen zum Scheitern verurteilt. Stattdessen wurden alle Spielelemente optimiert und geschichtliche Aspekte abstrakt abgehandelt.

Als herausstechendes Merkmal möchte ich zum Schluss auf ein elementares Detail hinweisen. Alle mir bekannten CDGs besitzen im Prinzip entweder ein Spielkartensatz für alle Spieler oder jeder Spieler besitzt sein eigenes Kartendeck. Beide Varianten besitzen Vor- und Nachteile. Dieses Grundproblem wollte ich mit einem neuen Designansatz auflösen. Bei CCC gibt es ein allgemeines Kartendeck, von dem alle Spieler neue Karten erhalten. Weiterhin besitzt jeder Spieler ein nationales Kartendeck, von dem er individuelle Karten requirieren kann. Dadurch werden die Rollenspielelemente gestärkt und individuelle Strategien gefördert. Fazit: Keine CCC-Partie verläuft gleich!

 


 

As a designer, given the objective of providing an entertaining experience with friends, one is faced with the question of how the process should appear throughout.  Thus the beginning and end are easily defined at the start of the development process.

For me is always important that the player can make as many decisions during the game as possible. Thus, if the individual players are confronted with different problems (the idea being to introduce a role-playing element), they will be obliged to find different routes to victory depending on the situation. A game is interesting and exciting when each player has to achieve his own objectives using the means available.

CARIBBEAN COLONIZATION & CONQUEST (CCC) is a prime example of my design philosophy in this regard. Each player represents a European nation which plans to build a colonial empire in the New World. Each nation has different advantages and disadvantages and therefore each player must develop an individual strategy for its success. For each nation plays differently. Even the question of where its expedition fleet should first anchor, or found its first colony, is very interesting.

CCC is a so-called CARD-DRIVEN-GAME (= CDG). This means that the game progresses by playing cards. CDGs are characterized generally by the fact that a game card provides one or more general functions as well as a special event. The player must decide whether he wants to use the basic functions or activate the event. And immediately the first difficult decision appears: in the current situation, what is more valuable for his own nation, the event or the basic card function? Since each player has his own objectives, the final decision will always be very different. This creates a high degree of tension in the game and produces very good replayability.

CCC is a board game inspired by history. Particular emphasis is placed on the atmosphere and the associated experience rather than on the occurrence of historical events. If you consider that Spain was for about a century the sole colonial power in the Caribbean, any attempt at a historical simulation with up to five players is doomed to failure. Instead, all game elements are optimized and historical aspects are abstracted.

I would like to comment on one innovative feature of the game. All CDGs that I know of have either a game card deck for all players or a separate deck for each player. Both types of game have advantages and disadvantages. I have tried to combine the advantages of both types by using a new design approach. In CCC, there is a general card deck, from which all players get new cards. In addition, each player has a national card deck from which he can obtain cards available only to his nation. Thus, the role-playing elements are strengthened and individual strategies are encouraged. Conclusion: No two CCC games are the same!

 

Rüdiger Rinscheitd (Designer)