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Harvesting and production is not possible in a territory with hostile units or ships, or when its control marker is face-down (NO OUTPUT).

 

The colonies own different resources which generate income from mining or the cultivation of flora and fauna or from trading with native locations (city, tribe, kingdom or capital). Trading with the natives is allowed in a territory or a colony. Bartering with glass beads or other worthless junk from Europe is quite profitable.

 

Important: The prerequisite for harvesting and production is the ownership of a colony!

 

An avatar may take the local resources and/or trade with the natives once per turn as long as he is in your own territory (e.g. during movement) once per turn. The control marker of this territory is then turned face-down (NO OUTPUT) and the commodities obtained are given to the avatar (see tokens for the transport capacity required).

 

The exploration marker lists how many commodities are produced under what conditions (see also production chart). In general, one item is produced (e.g. 1 salt if there is an exploration marker of type salt in the colony).

 

You perform a special DR in the case of a mine with the number of dice depending on its type (see exploration marker). Add all dice results and then divide the total by the number of dice. E.g. a [3 DR / 3] is performed for a silver mine.

 

The currently known veins of a mine can be depleted by excessive mining. This happens if this dice roll result (ignoring other modifications) is not greater than the current period number. A mine is given a depletion marker in this case. Such a mine is still treated as a normal exploration marker in the future, even if there is nothing more to produce.

 

The native locations are also treated differently. As a result of the exchange of cheap rubbish and systematic theft from sanctuaries the trade income generated becomes less and less over time. You perform a certain number of dice rolls for each native location (see production chart). The final number of dice is halved if your nation has a bad image.

 

Each die is considered individually. You get one gem if you roll a1 or 2; one gold if a 3, 4 or 5 or one silver if a 6, 7, 8 or 9. In the case of a tribe, you trade 1 furs if rolling 1 to 9. A DR of > 9 generates no income. The minimum die roll is 1. This applies also if you loot a native location (see chapter 2.3.07.2).

Ernte und Produktion in einem Territorium mit feindlichen Kampftruppen oder Schiffen ist nicht möglich. Dies gilt ebenfalls, wenn der Kontrollmarker auf ‚NO OUTPUT‘ gedreht sein sollte.

 

Kolonien beherbergen verschiedene Ressourcen, welche Erträge aus Bergbau oder der Bewirtschaftung von Flora und Fauna generieren. Native Örtlichkeiten (Stadt, Volksstamm, Königreich oder Hauptstadt) stellen Handelsmöglichkeiten zur Verfügung. Handel mit den Ureinwohnern ist sowohl in einem Territorium als auch in einer Kolonie erlaubt. Der Tauschhandel mit Glasperlen oder anderen wertlosen Krimskrams aus Europa ist recht ertragreich.

 

Wichtig: Die Vorbedingung für die Ernte oder Produktion ist eine eigene Kolonie!

 

Jedes Mal, wenn ein Avatar einem eigenen Territorium verweilt (beispielsweise während einer Bewegung), darf dieser Avatar einmalig in der aktuellen Spielrunde die dortigen Ressourcen einsammeln oder Handel mit den Ureinwohnern betreiben. Der Kontrollmarker in diesem Territorium wird anschließend umgedreht (NO OUTPUT) und die produzierten Waren werden dem Avatar übergeben (benötigte Transportkapazitäten: siehe Warenmarker).

 

Auf dem Erkundungsmarker ist aufgeführt, wie viele Waren unter welchen Bedingungen produziert werden (siehe auch Produktionstabelle). In der Regel wird eine Einheit produziert (z.B. 1 Salz, falls ein Erkundungsmarker vom Typ SALT in der Kolonie vorhanden ist).

 

Bei der Bergwerksproduktion wird ein spezieller DR durchgeführt (siehe Erkundungsmarker). Die Anzahl der Würfel ist abhängig von der Art der Mine. Das gewürfelte Ergebnis wird summiert und anschließend durch die Anzahl der Würfel wieder dividiert. Beispielsweise wird für eine Silbermine ein [3 DR / 3] durchgeführt.

 

Durch exzessiven Abbau können die  zurzeit bekannten Adern einer Mine versiegen. Dies ist immer dann der Fall, falls das Würfelergebnis (andere Modifikationen werden ignoriert) nicht größer als die aktuelle Periodennummer ausfällt. In diesem Fall wird die Mine mit einem entsprechenden Marker gekennzeichnet (DEPLETED MINE). Eine solche Mine wird in der Zukunft weiterhin wie ein normaler Erkundungsmarker behandelt, auch wenn dort nichts mehr produziert werden kann.

 

Die Örtlichkeiten der Ureinwohner werden ebenfalls anders behandelt. Neben den Tausch mit billigem Tand als auch durch systematischen Diebstahl in Heiligtümern werden die erzielten Handelserträge mit der Zeit immer geringer. Für jede Örtlichkeit der Ureinwohner wird eine bestimmte Anzahl an Würfelwürfen durchgeführt (siehe Produktionstabelle). Die finale Anzahl der Würfel wird halbiert, falls die eigene Nation über einen schlechten Ruf verfügt (siehe BAD IMGAGE).

 

Jeder Würfel wird einzeln betrachtet. Jede gewürfelte 1 oder 2 ergibt ein Edelstein. Für jede 3, 4 oder 5 gibt es ein Gold. Für eine 6, 7, 8 oder 9 erhält man ein Silber. Ein DR > 9 erzeugt keinen Ertrag. Im Falle von Volksstämmen werden bei einer 1 bis 9 nur Felle gehandelt. Das Minimum für ein Würfelwurf beträgt 1. Dies gilt auch beim Plündern von nativen Örtlichkeiten (siehe Kapitel 2.3.07.2).

 


 

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Key Words / Schlagwörter

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