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Every nation is basically hostile towards pirates. This means that movement costs (MP) are doubled for entering a water area during a naval movement if there is staying a pirate fleet. Pirate fleets must pay double movement costs for entering a water area if it contains a European fleet.

 

Pirate fleets cannot enter transfer zones.

 

Pirate ships, unlike pirate militias, may not be transferred between avatars. Reaction cards may be activated for and against the pirates.

 

A nation can build pirate ships only on the basis of event cards. The build costs for these units are marked with an asterisk (see token).

 

Pirate havens and their P-MIL do not prevent the development of a colony. However, the required dice rolls become more difficult (see charts).

 

Territories without a CM are considered undiscovered, even when there are pirates there.

 

You lose -1 GP for each coastal colony containing at least one pirate fleet at the start of the Administration Phase.

 

All damaged ships of a pirate fleet are repaired automatically at the end of the Administration Phase.

Jede Nation ist grundsätzlich feindlich gesinnt gegenüber Piraten. Dies bedeutet, dass während einer Seebewegung für das Betreten eines Wasserweges die doppelten Bewegungskosten (MP) anfallen, wenn sich dort eine Piratenflotte aufhält. Piratenflotten müssen für das Betreten eines Wasserweges die doppelten Bewegungskosten (MP) bezahlen, wenn sich dort eine europäische Flotte aufhält.

 

Piratenflotten können keine Transferzonen befahren.

 

Im Gegensatz zu Piratenmilizen dürfen Piratenschiffe nicht zwischen Avataren transferiert werden. Reaktionskarten dürfen für und gegen die Piraten aktiviert werden.

 

Piratenschiffe können von einer Nation nur anhand von Ereigniskarten gebaut werden. Die Baukosten für diese Einheiten sind zur Kennzeichnung auf dem Spielstein mit einem Stern gekennzeichnet.

 

Piratennester und deren P-MIL verhindern nicht den Ausbau einer Kolonie, jedoch werden die benötigten Würfelwürfe schwieriger (siehe Tabellen).

 

Territorien ohne CM gelten als unentdeckt, auch wenn sich dort Piraten aufhalten.

 

Eine Nation erhält für jede Küstenkolonie -1 GP abgezogen, falls sich dort zu Beginn der Administrationsphase mindestens eine Piratenflotte aufhält.

 

Alle beschädigten Schiffe einer Piratenflotte werden am Ende der Administrationsphase automatisch repariert.

 


 

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Key Words / Schlagwörter

Avatar, CM, Coastal Area, Colony, Damaged Ship, Dice Roll, Fleet, GP, Hostile, MP, Nation, P-MIL, Pirate Fleet, Pirate Haven,  Pirate Militia, Pirate Ship, Pirates, Reaction Card, Territory, Transfer Zone, Units, Water Area

Avatar, CM, Küstengebiet, Kolonie, Beschädigtes Schiff, Würfelwurf, Flotte, GP, Feindlich, MP, Nation, P-MIL, Piratenflotte, Piratenschiff, PiratenmilizPiratennest, Piraten, Reaktionskarte, Territorium, Transferzone, Einheiten, Wasserweg