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This scenario is designed for experienced players who want to play a long campaign with nerve-racking elements. You need at least 3 players. The following rules define a glorious campaign.

 

First, the log will be completed normally in accordance with the player wishes. However, make sure that a short playing time is selected (e.g. 2 to 4 turns or 1 or 2 days real time). The standard rules are used for the initial set-up.

 

As soon as a single scenario ends (see 7.4: End of game), execute the following actions in the given order:

1.        The victorious nation is determined normally by the most GP. However, no bonus GP are awarded for transferred ducats (see chapter 2.4.19). Retain the corresponding transfers to the king to determine the future inflation level.

2.        The winning player also receives 2 victory points. Victory points are specially noted in the log. The second best player receives 1 victory point.

3.        Then the GP of all nations will be deleted (= 0 GP) for the next scenario.

4.        The current situation of the previously interrupted game now becomes the starting point for the next scenario. You can use the save game sheet (see our homepage, if the game has to be recognized).

5.        Perform another auction of nations for the following scenario. The player who wins the first bidding round must change nation. Other players may choose freely from the available nations. Apply the normal rules except that no national set-ups are performed (5.8). Instead, the last turn of the previous game becomes the new starting position (see above).

6.        All hand cards are removed from game (the main card, activated special cards, etc. are not affected).

7.        Every nation now receives PN nation cards plus PN general cards new on hand.

8.        Continue the current turn normally (see 7.4: New period).

 

The next scenario starts with the Cards Phase (see 7.1). The above rules still apply. Previously agreed written contracts are dissolved immediately (without consequences).

 

You will play several small scenarios with a different distribution of nations. Each player collects individual victory points after each game.

 

A glorious campaign itself ends with either TN 29 or TN 54 (free choice). The winner is the player with the most victory points (not GP). There are multiple winners in a tie.

 

You will experience the full potential of the game with a glorious campaign. Each player will go through several games across the entire age of colonialism with different nations and thereby face daunting challenges. Welcome to the New World!

Dieses Szenario wurde für sehr erfahrene Spieler entwickelt, die eine lange Kampagne mit nervenaufreibenden Elementen erleben wollen. Es werden mindestens 3 Spieler benötigt. Die folgenden Regeln definieren eine glorreiche Kampagne.

 

Zuerst wird das Logbuch gemäß den Spielerwünschen normal ausgefüllt. Allerdings ist darauf zu achten, dass eine kurze Spieldauer gewählt wird (z.B. 2 bis 4 Spielrunden oder 1 oder 2 Tage Realzeit). Für die erstmaligen Startaufstellungen werden die Standardregeln verwendet.

 

Sobald ein einzelnes Szenario endet (siehe 7.4: Spielende), werden die folgenden Aktionen in der gegebenen Reihenfolge durchgeführt:

1.        Die siegreiche Nation wird wie gehabt anhand der meisten GP ermittelt. Allerdings werden keine Bonus GP für transferierte Dukaten (siehe Kapitel 2.4.19) vergeben. Die entsprechenden Transfers an den König werden beibehalten, um den zukünftigen Inflationslevel fortzuführen.

2.        Der siegreiche Spieler selbst erhält zusätzlich 2 Siegpunkte. Diese Siegpunkte werden im Logbuch extra vermerkt. Der zweitbeste Spieler erhält 1 Siegpunkt.

3.        Anschließend werden die GP von allen Nationen für die nächste Szenario gelöscht (= 0 GP).

4.        Die aktuelle Situation des zuvor beendeten Spiels stellt nun die Ausgangslage für das nächste Szenario dar. Falls das Spiel eingeräumt werden muss, kann man die Partie mit Hilfe des SAVE GAME SHEET aufschreiben (siehe unsere Homepage).

5.        Für das nun folgende Szenario wird erneut für jede Nation geboten. Der Spieler, welcher die erste Versteigerungsrunde gewonnen hat, muss seine Nation wechseln. Die anderen Spieler können sich frei für eine der verfügbaren Nationen entscheiden. Es werden die normalen Regeln befolgt, außer dass keine nationalen Startaufstellungen durchgeführt werden (siehe 5.8). Stattdessen wird die letzte Spielrunde der vorherigen Partie als neue Ausgangslage verwendet (siehe oben).

6.        Alle Handkarten werden vom Spiel entfernt (die Hauptkarte, ausgelegte Sonderkarten etc. sind davon nicht betroffen).

7.        Jede Nation erhält nun PN Nationenkarten und PN allgemeine Karten neu auf die Hand.

8.        Die aktuelle Spielrunde (siehe 7.4: Neue Periode) wird normal fortgeführt.

 

Die nächste Szenario beginnt mit der Kartenphase (siehe 7.1), wobei die obigen Regeln weiterhin angewendet werden. Zuvor abgeschlossene, schriftliche Verträge werden gegebenenfalls sofort aufgelöst (ohne Konsequenzen).

 

Es werden also mehrere kleine Szenarien mit unterschiedlicher Verteilung der Nationen durchgeführt. Nach jeder Partie sammelt jeder Spieler individuelle Siegpunkte.

 

Eine glorreiche Kampagne selbst endet wahlweise mit TN 29 oder TN 54. Der Sieger wird anhand der gesammelten Siegpunkte (nicht GP) ermittelt. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

 

Mit einer glorreichen Kampagne wird das gesamte Potenzial des Spieles ausgereizt. Jeder Spieler wird über mehrere Partien hinweg das komplette Zeitalter des Kolonialismus mit unterschiedlichen Nationen durchleben und dabei vor gewaltigen Herausforderungen stehen. Willkommen in der Neuen Welt!

 


 

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Key Words / Schlagwörter

Ducats, General Card, Glorious Campaign, GP, Main Card, Nation, Nation Card, Playing Time, PN, Special Card, TN, Turn, Victory Points

Dukaten, Allgemeine Karte, Glorreiche Kampagne, GP, Hauptkarte, Nation, Nationenkarte, Spieldauer, PN, Sonderkarte, TN, Spielrunde, Siegpunkte