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Every time a fleet enters or tries to leave any coastal or sea area (except during a retreat) or is otherwise activated, it may be intercepted by a fleet in that area. You can only intercept hostile fleets (buccaneer or pirate fleets: see special rules in chapter 3.5.3 and chapter 4.4.2.4). The destination area or the selected action of an activated fleet is not relevant (exception: see chapter 3.2.2). Now, you have to determine who may initiate an interception attempt first:

1.        Pirate fleets (if multiple fleets: highest AF ~ veteran and expert game)

2.         Buccaneer fleets (target fleet: see step 3 or 4 ~ expert games only)

3.        Active fleet of the phasing player (target fleet: free choice)

4.        Inactive fleets from other nations (target: activated fleet only)

 

The player who starts the interception performs an active INT DR. The other side makes a passive INT DR. The final result of the interception attempt decides whether a naval combat occurs or not. An interception attempt is not itself part of the naval combat. Both sides perform 1 DR and the side with the higher result may pick one freely selectable advantage. You may modify your own INT DR (see interception chart). Once an interception attempt is announced, none of the involved fleets may perform a free action.

 

Important: Pirate fleets (veteran or expert game) will intercept you immediately at the first opportunity! Treasure fleets (expert game) may not start an interception attempt.

 

The winner may pick one of the following benefits (tie = re-roll of the INT DR):

 

a.        Add + 1 to the NC DR (go to naval combat). Pirate fleets will fight as soon as they have more CF than the enemy fleet.

b.        Resume movement (activated fleet only). Interception attempt fails and moving fleet cannot be intercepted again within current area. Pirate fleets will resume movement if they have no more CF than the enemy fleet.

c.        Avoid naval combat: no more actions for both fleets and put a marker on them (NO INTERCEPTION). This option is not available for pirate fleets.

d.        Withdraw to an adjacent area: inactive fleet only and then put a marker on this fleet (NO INTERCEPTION). Retreat: see naval combat rules. Pirate fleets will retreat if they have no more CF than the enemy fleet. Active fleet: see b.

Jedes Mal, wenn eine Flotte ein beliebiges Küsten- oder Seegebiet betritt oder verlassen will (gilt nicht während eines Rückzuges) sowie anderweitig aktiviert wird, darf sie von einer ebenfalls dort stationierten, feindlichen Flotte danach oder zuvor abgefangen werden. Man kann nur feindliche Flotten abfangen (Freibeuter- oder Piratenflotten: siehe Sonderregeln im Kapitel 3.5.3 und Kapitel 4.4.2.4). Das Ziel oder die gewählte Aktion der aktivierten Flotte ist nicht relevant (Ausnahme: siehe Kapitel 3.2.2). Zunächst ist zu bestimmen, wer zuerst einen Seekampf initiieren darf:

1.        Piratenflotten (bei mehreren Flotten: höhere AF ~ gilt nicht im Basisspiel)

2.        Freibeuterflotten (Zielflotte: siehe Schritt 3 oder 4 ~ gilt nur im Expertenspiel)

3.        die aktivierte Flotte der am Zug befindliche Nation (Zielflotte: freie Auswahl)

4.        inaktive Flotten von anderen Nationen (Zielflotte: nur aktivierte Flotte)

 

Wer einen Abfangversuch startet, führt einen aktiven INT DR durch. Der INT DR der Gegenseite wird als passiver INT DR bezeichnet. Ob es tatsächlich zu einem Seekampf kommt, entscheidet zunächst das Endergebnis des Abfangversuches. Der Abfangversuch selber ist nicht Teil des Seekampfes. Beide Seiten führen 1 DR durch, und der Sieger kann aufgrund des höheren Ergebnisses einen frei wählbaren Vorteil in Anspruch nehmen. Dieser INT DR kann modifiziert werden (siehe Tabellenblatt). Sobald ein Abfangversuch verkündet wurde, darf keine der beteiligten Flotten mehr eine freie Aktion durchführen.

 

Wichtig: Piratenflotten (siehe Veteranenspiel) werden immer sofort bei der ersten Gelegenheit einen Abfangversuch starten! Schatzflotten (siehe Expertenspiel) darf keinen Abfangversuch starten.

 

Die erfolgreiche Seite kann einen der folgenden Vorteile für sich in Anspruch nehmen (unentschieden = Wiederholung des INT DR):

a.        +1 auf den folgenden NC DR erhalten (weiter mit Seekampf). Piratenflotten werden kämpfen, sobald sie mehr CF als die feindliche Flotte besitzen.

b.        Die Bewegung fortsetzen (nur aktive Flotte). Der Abfangversuch ist misslungen und die sich bewegende Flotte darf innerhalb dieses Gebietes nicht mehr abgefangen werden. Piratenflotten setzen ihre Bewegung fort, falls sie nicht mehr CF als die feindliche Flotte besitzen.

c.        Den Seekampf vermeiden (keine weiteren Aktionen mehr und beide Flotten erhalten einen NO INTERCEPTION Marker). Diese Option steht Piratenflotten nicht zur Verfügung.

d.        Den Rückzug in ein benachbartes Gebiet antreten (nur inaktive Flotte und diese erhält einen NO INTERCEPTION Marker). Rückzug: siehe Seekampfregeln. Piratenflotten ziehen sich zurück, sofern sie über weniger CF als die feindliche Flotte verfügen. Aktive Flotte: siehe b.

 


 

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Key Words / Schlagwörter

Action, AF, Basic Game, Buccaneer Fleet, CF, Coastal Area, DR, Expert Game, Fleet, Hostile, INT DR, Interception Attempt, Naval Combat, NC DR, No Interception, Pirate Fleet, Sea Area, Treasure Fleet, Veteran Game

Aktion, AF, Basisspiel, Freibeuterflotte, CF, Küstengebiet, DR, Expertenspiel, Flotte, Feindlich, INT DR, Abfangversuch, Seekampf, NC DR, Kein Abfangen, Piratenflotte, Seegebiet, Schatzflotte, Veteranenspiel