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The combat factors (CF) of the attacker are the red values on his ships. The defender adds up his blue defence values. Leaders are not included.

 

Both sides now roll with 2 DR and add their own modifiers (see naval combat chart). DR modifiers do not increase the number of your own CF! Subsequently, these two values are compared. The final DR values cannot fall below PN. Results (compulsory retreat if no ships left):

 

Equal

Both sides: + 1 hit / may retreat (see step 5 ~ active fleet first)

A pirate fleet will retreat as soon as it has no more CF than the hostile fleet.

If no withdrawal: start another naval combat round (see step 4)

 

More

Low roller: + 2 hits / may retreat (see step 5)

A pirate fleet will retreat as soon as it has no more CF than the hostile fleet.

If no withdrawal: start another naval combat round (see step 4)

 

Twice as much

Low roller: + 3 hits / must retreat (see step 5)

 

Additional losses:

+ 1 hit per full 10 enemy CF (both sides)

 

Reduced losses:

- 1 hit if own ships carpenter on board (= advisor)

 

The owners determine for themselves which combat result is applied to which ship. The attacker must implement his losses first. Start a new combat round if no side retreats. All modifications are normally calculated (see naval combat chart). Event effects are still active in later combat rounds (exception: re-rolls).

 

Most ships (T, C, E or P) get a DAMAGE marker after the first hit. These ships have halved AF / DF / MP values from now on. A damaged ship sinks immediately after suffering an additional hit. Furthermore its cargo is removed from play. Two hits are required to damage a ship of the line. Only after a further hit would such a vessel sink (i.e. after a total of 3 hits). You may not distribute multiple hits individually on several ships of the line to avoid losses! Retain a single hit on a ship of the line for following combat rounds. A ship of the line will be damaged after the last naval combat round if it still has a remaining hit. A pirate fleet will damage weaker ships first (ranking: damaged ships first, then lower MP, lower DF and lower AF). A side loses the naval combat if it has no undamaged ships at the end of the naval combat, even if the dice result states otherwise (attacker first).

 

A retreating side counts as the loser if the other side still has undamaged ships.

 

Important: The attacker must finish a naval combat with at least one undamaged ship in order to achieve a victory. Otherwise the defender wins the naval combat. In all cases perform the next step (Retreats) after the last naval combat round.

Der Kampffaktoren (CF) des Angreifers werden durch die roten Angriffswerte seiner Schiffe definiert. Der Verteidiger addiert entsprechend seine blauen Verteidigungswerte. Die CF von Anführern werden ignoriert.

 

Beide Seiten würfeln nun mit 2 DR und addieren ihre Modifikationen hinzu (siehe Seekampftabelle). Modifikatoren erhöhen nicht die Anzahl der eigenen CF! Anschließend werden diese beiden Werte miteinander verglichen. Die finalen DR Werte können nicht unter PN fallen. Ergebnisse: (zwangsweiser Rückzug falls keine Schiffe mehr vorhanden):

 

Gleichstand

Beide Seiten: +1 Treffer / jede Seite darf sich freiwillig zurückziehen (siehe Schritt 5 ~ aktive Flotte zuerst)

Eine Piratenflotte zieht sich zurück, sobald sie nicht über mehr CF als die feindliche Flotte besitzt.

Falls kein Rückzug: erneute Seekampfrunde durchführen (siehe Schritt 4)

 

Besser

Seite mit dem niedrigeren NC DR: +2 Treffer / darf sich freiwillig zurückziehen (siehe Schritt 5)

Eine Piratenflotte zieht sich zurück, sobald sie nicht über mehr CF als die feindliche Flotte besitzt.

Falls kein Rückzug: erneute Seekampfrunde durchführen (siehe Schritt 4)

 

Doppelt so hoch

Seite mit dem niedrigeren NC DR: +3 Treffer / muss sich zurückziehen (siehe Schritt 5)

 

Zusätzliche Verluste

+1 Treffer pro volle 10 feindliche CF (beide Seiten)

 

Verringerte Verluste

-1 Treffer falls sich ein eigener Schiffszimmermann Bord befindet (= Berater)

 

Der Besitzer darf stets selbst bestimmen, welches Kampfergebnis auf welches Schiff angewendet wird. Der Angreifer muss zuerst seine Verluste realisieren. Es wird eine weitere Seekampfrunde durchgeführt, wenn keine Seite sich zurückzieht. Alle Modifikationen werden normal berechnet. Auswirkungen von ausgespielten Karten bleiben in den folgenden Kampfrunden erhalten (außer Re-Rolls).

 

Die meisten Schiffe (T, C, E oder P) erhalten nach dem ersten Treffer einem DAMAGED Marker. Von nun an besitzen diese Schiffe nur noch halbierte AF / DF / MP. Ein bereits beschädigtes Schiff sinkt sofort, sobald es einen weiteren Treffer erhält. Dessen Ladung wird ebenfalls eliminiert. Um ein Linienschiff zu beschädigen, werden zwei Treffer benötigt. Erst nach einem weiteren Treffer würde ein solches Linienschiff sinken (also nach insgesamt 3 Treffern). Man darf nicht mehrere Treffer einzeln auf verschiedene Linienschiffe verteilen, um somit Verluste zu vermeiden! Ein einzelner Treffer auf einem Linienschiff wird in die nächste Kampfrunde übertragen. Sollte nach der letzten Kampfrunde ein Linienschiff mit einem solchen Treffer übrig bleiben, so erhält es dennoch einen DAMAGED Marker. Piratenflotten werden Kampfergebnisse stets auf die schlechtesten Schiffe abwälzen (Reihenfolge: beschädigte Schiffe, niedrigere MP, niedrigere DF, niedrige AF). Sollte eine Seite am Ende einer Kampfrunde über keine unbeschädigten Schiffe verfügen, so verliert sie den Seekampf auf jeden Fall, auch wenn das Würfelergebnis etwas anderes aussagen sollte (Angreifer zuerst).

 

Eine Seite, welche sich zurückziehen muss, gilt als Verlierer, sofern die Gegenseite noch über unbeschädigte Schiffe verfügt.

 

Wichtig: Um einen Sieg in einem Seekampf zu erringen, muss der Angreifer mit mindestens einem unbeschädigten Schiff überleben. Andernfalls gewinnt der Verteidiger. Nach der letzten Seekampfrunde muss in jedem Fall der nächste Schritt (Rückzüge) durchgeführt werden.

 


 

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Key Words / Schlagwörter

Advisor, AF, Attack Factor, C, CF, Combat Factor, Damaged Ships, Defence Factor, DF, Dice, DR, E, Fleet, Hostile, L, Leader, MP, Naval Combat, P, Pirate Fleet, PN, Ship of the Line, Ships, Ships Carpenter, T

Berater, AF, Angriffsfaktor, C, CF, Kampffaktor, Beschädigte Schiffe, Verteidigungsfaktor, DF, Würfel, DR, E, Flotte, Feindlich, L, Anführer, MP, Seekampf, P, Piratenflotte, PN, Linienschiff, Schiffe, Schiffszimmermann, T