English / Deutsch

All damaged vessels from both sides remain in the current area after a naval combat.

 

First, the victorious fleet transfers all ducats, build points, commodities and slaves (see module N) of these ships to its undamaged ships. Stacking limits are checked only at the end of this step. Remove from play all remaining cargoes of foreign ships (settlers, advisors, etc.). Now, the winner of the naval combat performs 1 DR for each damaged ship, to save it from sinking. You may modify this DR (see capture chart). An emergency repair is successful on a DR of <5. All DAMAGE markers remain.

 

Previously foreign ships which are successfully repaired are considered captured (+1 GP per enemy ship). Ships are removed from play if an emergency repair fails. Integrate all surviving ships into the victorious fleet, even if the victorious fleet has been withdrawn earlier. Transfer of surviving ships to another of your fleets (within stacking limits) in the combat area is allowed. You may also immediately deploy one fleet within the combat area for this purpose if an empty fleet marker (without ships / cargoes) is available at your home base. If the victorious side has no ships after all DR, this fleet is completely destroyed. Place the empty fleet marker in the owner’s home base and remove all cargoes from play.

 

Special rules for pirate fleets after transferring cargoes from damaged ships (see step 5): A victorious pirate fleet will immediately add one pirate ship of type P0 for each slave in the combat area. A nation loses -1 GP per ship captured by a pirate fleet. The remaining loot (see transferred cargoes) is immediately invested in new pirate ships (see step 1: bribe). Generate a new pirate fleet(s) in the combat area in the case of overstacking. Apply the standard rules for merging pirate fleets (see Administration Phase) before stacking limits are applied.

 

The pirates gain immediate knowledge of modern naval combat techniques and weapons as soon as they capture a ship of the line. Increase the AF and DF of all vessels within a pirate fleet by +1 from now on. Put the corresponding event marker on the main display.

Nach einem Seekampf verbleiben alle beschädigten Schiffe in dem jeweiligen Gebiet.

 

Zuerst transferiert die siegreiche Flotte von diesen Schiffen alle Dukaten, Baupunkte, Waren und Sklaven (siehe Modul N) auf eigene, unbeschädigte Schiffe. Die Stapellimits werden erst am Ende dieses Schrittes überprüft. Vom Spiel werden alle übrigen Positionen (Siedler, Berater, etc.) von fremden Schiffen entfernt. Der Sieger des Seekampfes führt nun für jedes dieser Schiffe 1 DR durch, um es vor dem Sinken zu retten. Dieser Wurf darf modifiziert werden (siehe Kapertabelle). Bei einem Wurf <5 kann das entsprechende Schiff notdürftig auf See repariert werden. Alle DAMAGE Marker verbleiben, wo sie sind.

 

Die Reparatur eines zuvor fremden Schiffes gilt als erfolgreiches Kapern (+1 GP pro feindliches Schiff). Schiffe werden dem Force Pool übergeben, wenn eine Notreparatur nicht möglich war. Alle übrigen Schiffe werden in der eigenen Flotte integriert (auch wenn diese sich zuvor zurückgezogen haben sollte). Man darf ebenfalls Schiffe in eine eigene Flotte, welche sich im Kampfgebiet befindet, transferieren. Weiterhin darf eine weitere Flotte im Kampfgebiet aufgestellt werden, sofern ein freier Flottenmarker ohne Schiffe in der  eigenen Heimatbasis zur Verfügung steht (Flotte besitzt keine Schiffe / Ladung). Sollte nach dem Kapern die siegreiche Seite über keinerlei Schiffe verfügen, wird diese Flotte komplett vernichtet. Der leere Flottenmarker wird in der eigenen Heimatbasis platziert und geladene Positionen vom Spiel entfernt.

 

Spezielle Regeln für Piratenflotten: Eine siegreiche Piratenflotte erhält sofort nach dem Transfer geladener Positionen von beschädigten Schiffen ein Schiff vom Typ P0 pro Sklavenmarker im Kampfgebiet (siehe Schritt 5). Eine Nation verliert -1 GP pro Schiff, das von einer Piratenflotte gekapert wird. Das Beutegut (siehe Transfer geladener Positionen) wird sofort in neue Piratenschiffe investiert (siehe Schritt 1: Bestechung). Werden nach einem erfolgreichen Kapern die Stapellimits überschritten, wird automatisch eine weitere Piratenflotte im Kampfgebiet generiert. Dabei wird die gleiche Prozedur durchgeführt, welche für die Zusammenführung von Piratenflotten während der Administrationsphase zur Anwendung kommt (bevor die Stapellimits überprüft werden).

 

Sobald eine Piratenflotte ein Linienschiff kapert, erlangen die Piraten sofort Kenntnisse über moderne Kampftechniken und Waffentechnologien zur See. Von nun an werden die AF und DF aller Schiffe innerhalb einer Piratenflotte um +1 erhöht. Die wird mit einem Ereignismarker auf dem Hauptdisplay festgehalten.

 

 


 

Previous Chapter

Next Chapter

Vorheriges Kapitel

Nächstes Kapitel

 


 

Key Words / Schlagwörter

Advisor, AF, Build Points, Commodities, Damaged Ships, DF, Displays, DR, Ducats, Fleet, GP, Home Base, Naval Combat, Pirate Fleet, Pirate Ship, P0 Ship, Settler, Ship of the Line, Ships, Slaves, Stacking Limits

Berater, AF, Baupunkte, Waren, Beschädigte Schiffe, DF, Displays, DR, Dukaten, Flotte, GP, Heimatbasis, Seekampf, Piratenflotte, Piratenship, P0 Schiff, Siedler, Linienschiff, Schiffe, Sklaven, Stapellimits