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The combat factors (CF) of the attacker are the red values on his combat units. The defender adds up his blue defence values. Each side may add the CF of one leader.

 

Both sides roll a 2 DR and add their own modifiers (see land combat chart). DR modifiers do not increase the number of your own CF! Subsequently, these two values are compared (see results table). The final DR values cannot fall below PN.

 

All your or allied fleets provide fire support in a coastal area during land combats. Such shore bombardment is 20 % (or 10 % if facing a hostile port or naval base) of the total combat factors (CF) of the supporting ships (attacker = AF / defender = DF). The final gives a bonus to your LC DR. An allied fleet may provide shore bombardment only when it is not allied with a nation on the opposing side. The bonus to the LC DR through fire support cannot be higher than the total number of your involved combat units. For example, an army with 1 leader and 3 military units (= 4 combat units) can get a bonus up to + 4 to the LC DR from shore bombardment by their own and allied ships. If both sides have fleets in the same coastal area, only the side which has more shore bombardment can provide fire support. The total shore bombardment bonus of the superior fleet is reduced by the shore bombardment bonus of the opposing side. Pirate fleets (veteran or expert game) will also provide shore bombardment for their own side.

 

Your own or an allied leader who defends a colony adds the garrison troops of this colony to his own army. Also one of the existing royal regiments may be used in this way. A royal regiment and/or garrison troops do not affect the stacking limits of the defending avatar in this case. Royal regiments cannot be used for attack purposes. Only a native army gets a combat bonus for an existing native location (see tribes, cities, etc.). The same applies to pirates and pirate havens (veteran or expert game). Only the side owning a colony gets a combat bonus for existing fortifications (see palisade, fort, etc.). Being the attacker or the defender does not matter for getting such a combat bonus. For example, a European nation adds + 2 to its LC DR if trying to smoke out a pirate haven within its own colony which has a fort. Results (compulsory retreat if no combat units left):

 

Equal

Both sides: + 1 hit / may retreat (see step 5 ~ attacker first)

Pirates will not retreat / native army: see note

If no withdrawal: start another land combat round (see step 2)

 

More

Low roller: + 2 hits / may retreat (see step 5)

Pirates will not retreat / native army: see note

If no withdrawal: start another land combat round (see step 2)

 

Twice as much

Low roller: + 3 hits / must retreat (see step 5)

P-MIL of a pirate haven will never retreat (see step 2)

 

Additional losses:

+ 1 hit per full 10 enemy CF (both sides)

 

Reduced losses:

- 1 hit if own medic in the army (= advisor)

 

Note: A native army retreats voluntarily only if all of the following conditions are met:

a.        it has no more CF than the European army;

b.        it has fewer combat units than the European army; and

c.        a land area for a successful withdrawal is available.

 

The owners choose which combat result is applied to which of their units (including royal regiment or garrison troops). If an allied avatar defends a foreign colony, garrison troops (or military units of a royal regiment) must be taken first from the owner of the colony before you can choose combat units from the allied nation as losses. However, a leader can be taken only as the last loss.

 

If a side has at least one charging cavalry unit in its army, it must take one CAV as first loss (even from a defending avatar of an allied nation, etc.). Similarly for besieging artillery units. There are no restrictions on other losses in this combat round. The attacker must implement his losses first. Start a new combat round if no side retreats. All modifications are calculated normally (see land combat chart). Event effects are still active in later combat rounds (exception: re-rolls).

 

All combat units, except line infantry in the expert game, are eliminated
by the first hit. Two hits are required to eliminate a line infantry unit. You may not distribute multiple hits individually on several line infantry units to avoid losses! Retain a single hit on a line infantry unit for following combat rounds. A line infantry unit will be eliminated after the last land combat round if it still has a remaining hit.

 

A native army eliminates infantry units first (ranking: N-INF, I-INF, N-CAV, I-CAV and lastly a leader), if allowed. Pirates will always take the weakest military units as losses first (e.g. during a raid).

 

A side loses a land combat if it has no combat units left at the end of the land combat (see step 6), even if the dice result states otherwise (attacker first). A retreating side counts as the loser if the other side has at least one combat unit left. Important: The attacker must finish a land combat with at least one undamaged combat unit in order to achieve a victory (e.g. an attacking fleet without undamaged military units on board cannot win). Otherwise the defender wins the land combat.

 

Die Kampffaktoren (CF) des Angreifers werden durch die roten Angriffswerte seiner Kampfeinheiten definiert. Der Verteidiger addiert entsprechend seine blauen Verteidigungswerte. Jede Seite darf die CF eines einzelnen Anführers hinzuaddieren.

 

Beide Seiten würfeln nun mit 2 DR das Ergebnis des Landkampfes aus und addieren ihre Modifikationen hinzu (siehe Landkampftabelle). Modifikatoren erhöhen nicht die Anzahl der eigenen CF! Anschließend werden diese beiden Werte miteinander verglichen (siehe Ergebnistabelle). Die finalen DR Werte können nicht unter PN fallen.

 

Alle eigenen oder verbündeten Flotten können bei Landkämpfen in einem Küstengebiet Unterstützungsfeuer geben. Ein solches Küstenbombardement beträgt 20 % (oder 10 % falls der Gegner über einen Hafen oder eine Marinebasis verfügt) der Kampffaktoren (CF) der unterstützenden Schiffe (Angreifer = AF / Verteidiger = DF). Der ermittelte Wert gibt einen Bonus auf den eigenen LC DR. Alliierte Flotten können nur dann Unterstützungsfeuer geben, wenn diese nicht mit einer Nation von der anderen Seite verbündet sind. Dieser Bonus auf den LC DR durch Unterstützungsfeuer durch eigene Schiffe darf nicht höher ausfallen als die Anzahl der eigenen, involvierten Kampfeinheiten. Beispielsweise kann 1 Anführer mit 3 militärischen Einheiten (= 4 Kampfeinheiten) nur ein +4 auf seinen LC DR aufgrund von Unterstützungsfeuer durch eigene und verbündete Schiffe im gleichen Gebiet erhalten. Sollten beide Seiten Flotten im gleichen Küstengebiet besitzen, darf nur die Seite Unterstützungsfeuer geben, deren Flotte(n) über mehr Unterstützungsfeuer verfügt. Dieser Wert wird jedoch um den Bonus der gegnerischen Seite reduziert. Piratenflotten (siehe Veteranen- oder Expertenspiel) stellen für die eigene Seite ebenfalls Unterstützungsfeuer zur Verfügung.

 

Ein eigener oder verbündeter Anführer, welcher eine Kolonie verteidigt, kann die Garnisonstruppen dieser Kolonie zu seiner eigenen Armee hinzuaddieren. Dies gilt ebenfalls für eines der königlichen Regimenter, die sich im gleichen Gebiet aufhalten. Garnisonstruppen und königliche Regimenter berühren in diesem Fall nicht die Stapellimits des sich verteidigenden Avatars. Vorhandene königliche Regimenter können nicht für einen Landangriff eingesetzt werden. Nur eine Armee der Ureinwohner addiert den roten Wert einer eigenen Örtlichkeit (beispielsweise Volksstamm, Stadt, etc.) zum eigenen LC DR. Das gleiche gilt für Piraten und deren Piratennester (Veteranen- oder Expertenspiel). Nur der Besitzer einer Kolonie addiert den roten Wert einer eigenen Befestigungsanlage (beispielsweise Palisade, Fort, etc.). Dies gilt unabhängig davon, ob man selbst der Angreifer oder der Verteidiger ist. Beispielsweise addiert eine europäische Nation ein +2 zum LC DR, sobald sie ein Piratennest in einer eigenen Kolonie mit einem Fort ausräuchern will. Ergebnisse (zwangsweiser Rückzug falls keine Kampfeinheiten mehr vorhanden):

 

Gleichstand

Beide Seiten: +1 Treffer / jede Seite darf sich freiwillig zurückziehen (siehe Schritt 5 ~ Angreifer zuerst)

Piraten ziehen sich nicht zurück / Armee der Ureinwohner: siehe Hinweis

Falls kein Rückzug: erneute Landkampfrunde durchführen (siehe Schritt 2)

 

Besser

Seite mit dem niedrigeren LC DR: +2 Treffer / darf sich freiwillig zurückziehen (siehe Schritt 5)

Piraten ziehen sich nicht zurück / Armee der Ureinwohner: siehe Hinweis

Falls kein Rückzug: erneute Landkampfrunde durchführen (siehe Schritt 2).

 

Doppelt so hoch

Seite mit dem niedrigeren LC DR. +3 Treffer / muss sich zurückziehen (siehe Schritt 5)

P-MIL eines Piratennestes ziehen sich niemals zurück (siehe Schritt 2)

 

Zusätzliche Verluste

+1 Treffer pro volle 10 feindliche CF (beide Seiten)

 

Verringerte Verluste

-1 Treffer falls sich ein eigener Arzt in der Armee befindet (= Berater)

 

Hinweis: Eine Armee der Ureinwohner zieht sich nur dann freiwillig zurück, wenn alle der folgenden Bedingungen zutreffen:

a.        sie verfügt nicht über mehr CF als die europäische Armee;

b.        sie besitzt weniger Kampfeinheiten als die europäische Armee; sowie

c.        es ist ein Landgebiet für einen erfolgreichen Rückzug vorhanden.

 

Der Besitzer darf stets selbst bestimmen, welches Kampfergebnis auf welche Kampfeinheit innerhalb seiner Armee angewendet wird (inklusive Garnisonstruppen oder königliche Regimenter). Falls ein alliierter Avatar eine fremde Kolonie verteidigt, müssen zuerst Garnisonstruppen (oder Kampfeinheiten von königlichen Regimentern) vom Besitzer der Kolonie gewählt werden, bevor Kampftruppen vom alliierten Avatar als Verlust genommen werden dürfen. Wie auch immer, ein Anführer kann nur als letzter Verlust genommen werden.

 

Falls eine Seite eine Kavallerieattacke mit mindestens einer Kavallerieeinheit durchführt, muss eine CAV als erster Verlust genommen werden (sogar von einem sich verteidigenden Avatar einer verbündeten Nation, etc.). Das gleiche gilt für Artillerieeinheiten, welche eine Belagerung durchführen. Es gibt keine Beschränkungen auf andere Verluste in dieser Kampfrunde. Der Angreifer muss zuerst seine Verluste zuordnen. Sollte kein Rückzug stattgefunden haben, wird eine neue Kampfrunde durchgeführt. Alle Modifikationen werden normal berechnet (siehe Landkampftabelle). Auswirkungen von ausgespielten Karten bleiben bis zum Ende des Landkampfes erhalten (außer Re-Rolls).

 

Alle Kampfeinheiten (außer Linieninfanterie in einem Expertenspiel) werden nach dem ersten Treffer eliminiert. Erst werden zwei Treffer benötigt, um eine Linieninfanterie zu vernichten. Man darf nicht mehrere Treffer einzeln auf verschiedene Linieninfanterie verteilen, um somit Verluste zu vermeiden! Ein einzelner Treffer auf eine Linieninfanterie wird in die nächste Kampfrunde übertragen. Sollte nach der letzten Kampfrunde eine Linieninfanterie mit einem solchen Treffer übrig bleiben, so wird diese dennoch eliminiert.

 

Ureinwohner verlieren zuerst Infanterieeinheiten (N-INF, danach I-INF), bevor Kavallerieeinheiten (N-CAV, danach I-CAV) bzw. ein Anführer als Verluste genommen werden (falls erlaubt). Piraten nehmen stets die schwächsten Militäreinheiten als Verluste (beispielsweise bei einem Raubüberfall).

 

Sollte eine Seite am Ende einer Kampfrunde über keine Kampfeinheiten (oder Anführer) verfügen, so verliert sie den Landkampf auf jeden Fall (siehe Schritt 6), auch wenn das Würfelergebnis etwas anderes aussagen sollte (Angreifer zuerst). Eine Seite, welche sich zurückziehen musste, gilt als Verlierer, sofern der Gegner noch über Kampftruppen verfügen sollte. Um einen Sieg in einem Landkampf zu erringen, muss der Angreifer den Landkampf am Schluss mit mindestens einer unbeschädigten Kampfeinheit überleben (eine angreifende Flotte ohne unbeschädigte Militäreinheiten an Bord kann nicht gewinnen). Andernfalls gewinnt der Verteidiger.

 


 

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Key Words / Schlagwörter

AF, Allied, Army, Artillery Unit, Avatar, CAV, Cavalry Charge, Cavalry Unit, CF, City, Coastal Area, Colony, Combat Factor, Combat Unit, DF, DR, Expert Game, Fleet, Fort, Fortification Markers, Garrison Troops, I-CAV, I-INF, Land Area, Land Combat, LC DR, Leader, Military Unit, N-CAV, N-INF, Nation, Native Army, Native Location, P-MIL, Palisade, Pirate Fleet, Pirate Haven, Pirates, PN, Royal Regiment, Ships, Stacking Limits, Tribe, Unit, Veteran Game

AF, Verbündet, Armee, Artillerieeinheit, Avatar, CAV, Kavalerieattacke, Kavallerieeinheit, CF, Stadt, Küstengebiet, Kolonie, Kampffaktor, Kampfeinheit, DF, DR, Expertenspiel, Flotte, Fort, Befestigungsmarker, Garnisonstruppen, I-CAV, I-INF, Landgebiet, Landkampf, LC DR, Anführer, Militäreinheit, N-CAV, N-INF, Nation, Armee der Ureinwohner, Native Örtlichkeit, P-MIL, Palisade, Piratenflotte, Piratennest, Piraten, PN, Königliches Regiment, Schiffe, Stapellimits, Volksstamm, Einheit, Veteranenspiel