English / Deutsch

At the end of a land combat, the side that has fewer cavalry units than the opponent suffers an additional hit (whether winner or loser). The side that has fewer artillery units suffers two additional hits (whether winner or loser). Add all additional hits before you apply these hits on your combat units. Reduce the total number of additional hits during this step by -1 if an own medic (= advisor) is present.

 

A land combat ends after a retreat or the complete elimination of a hostile army. The attacking side must end its movement. The winner (= owner of the territory if a foreign avatar has defended it) in a land combat receives +1 GP. A nation loses -1 GP in the case of a victorious native army or pirates. Also, the winner gains all items (see step 5) from the losing side (eliminated leader / bank / warehouse). No more free actions are allowed after a land combat.

 

Victorious natives destroy all European expansions of a colony (except pathways, roads, streets or railways). European control markers, pirate havens or native locations remain untouched. The natives gain knowledge of firearms as soon as a native army destroys a fortress or citadel (veteran game +). Place the corresponding marker on the event display.

 

The natives gain knowledge of horse breeding as soon as a native army wins the first land combat. From now on native armies can be equipped with cavalry units (see Administration Phase / raising a native army). Place the corresponding marker on the event display.

 

Special rules for pirates: A victorious avatar loots the pirates' treasure after smoking out a pirate haven and receives [PN * PN] DR ducats. However, the defending pirates will not start a counter attack if they have defeated an attacking avatar. The unfortunate avatar need not retreat in this case. Victorious pirates of a pirate haven also gain all items from an eliminated enemy leader. This booty will be invested in new pirate ships (see step 1 naval combat: bribe). Create new pirate fleets if there is no pirate fleet available in the combat area or in the case of overstacking.

 

Pirates will turn their booty into cash after a successful raid. All colonial expansions of type FORT, MIS or IMP (except pathways, roads, streets or railways) will be removed from play. Add the build costs of all removed tokens to the remaining booty (see step 5). This booty will be invested immediately in new pirate ships (see step 1 naval combat: bribe). Create new pirate fleets in the combat area in the case of overstacking. The control marker of a colony is turned face-down (NO OUTPUT) after a successful raid.

 

Remember: Exchange the control marker of a hostile nation with one of your free CM after the conquest of a territory. The on-map CM of a royal regiment is removed from the game, if its last combat unit was eliminated.

Am Ende eines Landkampfes erhält die Seite, welche über weniger CAV als der Gegner verfügt, einen weiteren Treffer (egal ob Sieger oder Verlierer). Anschließend erhält die Seite, welche über weniger ART als der Gegner verfügt, zwei weitere Treffer (egal ob Sieger oder Verlierer). Diese zusätzlichen Treffer werden zuerst addiert, bevor diese auf eigene Kampfeinheiten angewendet werden. Die Anzahl der Treffer wird um -1 reduziert, sofern sich ein Berater vom Typ Arzt in der Armee befindet.

 

Nach einem Rückzug oder bei einer kompletten Eliminierung einer feindlichen Armee gilt der Landkampf als beendet. Nach einem Landkampf muss der Angreifer seine Bewegung beenden. Der Sieger (= Besitzer eines Territoriums, falls ein fremder Avatar dieses verteidigt hat) eines Landkampfes erhält +1 GP. Sollte eine europäische Nation einen Landkampf gegen Piraten oder Ureinwohnern verlieren, wird dieser Nation -1 GP aberkannt. Geladene Gegenstände des Verlierers (eliminierter Anführer / Bank / Warenhaus) werden dem Sieger (siehe Schritt 5) übergeben. Nach einem Landkampf sind keine freien Aktionen mehr erlaubt.

 

Siegreiche Ureinwohner eliminieren nach einem Sieg sämtliche Einrichtungen einer europäischen Kolonie (außer Pfade, Wege, Straßen oder Eisenbahnlinien). Europäische Kontrollmarker, Piratennester oder Örtlichkeiten der Ureinwohner bleiben unangetastet. Sobald die Ureinwohner eine Festung oder Zitadelle zerstört haben (Veteranenspiel +), erlangen diese Kenntnisse über Schusswaffen. Dies wird mit dem entsprechenden Marker auf dem Ereignisdisplay festgehalten.

 

Sobald die Ureinwohner ihren ersten Sieg in einem Landkampf erringen, erlangen diese Kenntnisse über Pferde und dessen Aufzucht. Ab diesem Zeitpunkt können die Armeen der Ureinwohner mit Kavallerieeinheiten ausgestattet werden (siehe Administrationsphase / Generierung einer Armee der Ureinwohner). Dies wird mit dem entsprechenden Marker auf dem Ereignisdisplay festgehalten.

 

Spezielle Regeln für Piraten: Sollte ein Piratennest komplett vernichtet worden, erhält der siegreiche Avatar [PN * PN] DR Dukaten als Beute aus einem gefundenen Piratenschatz. Die sich verteidigenden Piraten starten keinen Gegenangriff, wenn sie einen angreifenden Avatar besiegen. Der unglückliche Avatar muss sich in diesem Fall nicht zurückziehen. Falls ein Anführer beim Ausräuchern eines Piratennestes eliminiert werden sollte, gehen mitgeführte Gegenstände (Waren, Dukaten, etc.) in den Besitz der Piraten über. Dieses Beutegut wird gemäß den Regeln für Bestechungen auf See sofort versilbert und sofort in neue Piratenschiffe investiert (siehe Schritt 1 Seekampf: Bestechung). Bei Überschreitung von Stapellimits werden neue Piratenflotten generiert.

 

Piraten plündern eine Kolonie aus, nachdem sie erfolgreich einen Raubüberfall durchgeführt haben. Alle koloniale Ausbauten vom Typ FORT, MIS oder IMP werden zerstört (außer Pfade, Wege, Straßen oder Eisenbahnlinien). Die Baukosten von allen entfernten Spielsteinen werden zu der sonstigen Beute (siehe Schritt 5) addiert und gemäß den Regeln für Bestechungen auf See sofort versilbert. Die geraubte Beute wird sofort in neue Piratenschiffe investiert. Bei Überschreitung von Stapellimits werden neue Piratenflotten generiert. Der Kontrollmarker einer Kolonie wird nach einem erfolgreichen Raubüberfall umgedreht (NO OUTPUT).

 

Erinnerung: Falls man ein Territorium von einer feindlichen Nation erobert hat, wird deren Kontrollmarker mit einem eigenen, freien CM ausgetauscht. Der CM eines königlichen Regiments (siehe Landkarte) wird vom Spiel entfernt, sobald dessen letzte Kampfeinheit eliminiert wurde.

 


 

Previous Chapter

Next Chapter

Vorheriges Kapitel

Nächstes Kapitel

 


 

Key Words / Schlagwörter

Action, Advisor, Army, Artillery Unit, Avatar, Bank, Cavalry Unit, Citadel, CM, Control Marker, Colonial Expansions, Colony, Combat Unit, Control Marker, Displays, Ducats, FORT, Fortress, GP, Hostile, IMP, Land Combat, Leader, Medic, MIS, Nation, Native Army, Native Location, Natives, Naval Combat, Pathways, Pirate Fleet, Pirate Haven, Pirate Ship, Pirates, PN, Railways, Raising A Native Army, Roads, Royal Regiment, Streets, Territory, Token, Veteran Game, Warehouse

Aktion, Berater, Armee, Artillerieeinheit, Avatar, Bank, Kavallerieeinheit, Zitadelle, CM, Kontrollmarker, Koloniale Ausbauten, Kolonie, Kampfeinheit, Kontrollmarker, Displays, Dukaten, FORT, Festung, GP, Feindlich, IMP, Landkampf, Anführer, Arzt, MIS, Nation, Armee der Ureinwohner, Native Örtlichkeit, Ureinwohner, Seekampf, Pfade, Piratenflotte, Piratennest, Piratenschiff, Piraten, PN, Eisenbahnlinien, Generierung einer Armee der Ureinwohner, Wege, Königliches Regiment, Straßen, Territorium, Spielstein, Veteranenspiel, Warenhaus